画面质量对比(续) 在这副图中,GTS暴露出了多个问题。让我们一个一个说。首先,还是上面那个对比中很明显得灯光以及雾的问题。这次GTS的截图所暴露出来的问题更加明显。透过左面那盏灯,我们看那倒地墙壁明显是粉红色的,其他灯亦如此,而Radeon在这上面还是保持了优秀的画质。再看远处的天空,两款显示卡用的都是32bit的色深,而效果简直就是千差万别,GTS的天空充满了色块,很难看,而Radeon的则柔和的多,这个差别确实很明显。最后一个问题还是材质的处理,请您注意火箭筒枪口所指的平台上的纹路,GTS在这里已经已经很明显地将细节通通忽略了,而Radeon依旧和近处一样清楚。其实在远处门后面的墙壁上两者的差别更明显,但是由于截图所限,我们看到的都是相同的。 对于武器纹路的刻画,笔者特地挑出一幅进行对比。在这副图中,正对主角的BFG上两块显示卡还是有不小的差别的。在实际的画面中,Radeon对于枪表面的金属光泽刻画得比GTS要好,整个感觉很柔和,而GTS说通俗了就是比较“假”。在材质处理上,GTS还是有不小的色斑,如果您仔细观看,可以发现无论是主角手中拿的RG还是前面的BFG,在颜色比较暗的地方,GTS总是有小块色斑的,而Radeon则很忠实地再现了原来的样子。 这副截图主要是对比两块显示卡对于细节的处理,由于Hotpoint一时马虎,竟然忘记了门的里外,所以两幅截图上门的纹理正好是相反的,不过这好像对于画面对比没有什么太大的影响:)。在截图中,比较容易看出来的就是两款显示卡对门光滑部分的处理。虽然说是光滑部分,实际上还是有纹理的,GTS对于整个画面的纹理刻画比较模糊,而Radeon则比较清楚,虽然Quake3并不支持环境凹凸贴图,但是Radeon的画面大有这个感觉。此外,门下面突起部分坑洼不平的部分Radeon对于光源照射控制也很好,纹路清晰可见,这一点恐怕在实际的游戏中才能得到明显的体现。 这组截图应该是两款显示卡差距最明显的体现,但是由于截图缘故,最后的画面反而基本相同,实在另笔者感到遗憾,在这里只能进行简单的叙述了。两块显示卡对于一层平台中地板以及弹跳板中心部分的材质处理差别巨大。在实际游戏中,Radeon对于一层平台地板材质无论远近始终保持了极高的清晰度,即使最远处灯光下的纹理也刻画得十分认真,对于弹跳板中心的纹理也做的很好。相比之下,GTS表现实在糟糕,它将纹理分三层进行模糊,首先是在中间弹跳板前面的部分,也就是离主角最近的部分,其表现和Radeon相同。从弹跳板前端到后端,其材质被轻微模糊,但是不是很明显,但是在这以后,地板根本就谈不上是材质,效果非常模糊,如果将两块显示卡放在一起演示,其差距一眼便可看出来。 以上是我们进行的图象质量的分析,这里仅仅采用Quake3进行对比是因为它已经代表了当今3D游戏画面的最高境界。从八组截图中,我们看到了GTS与Radeon之间的差距,笔者归纳了一下,总的来说应该有以下几个方面:
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