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Quake3性能分析

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    上面这副图是Radeon和GTS在Demo001中性能曲线。很明显,GTS的16bit从1024X768开始明显下降,而32bit早在800X600就出现了这种现象,并且,随着分辨率的升高,不同色深之间的差别越来越大。相比之下,Radeon的曲线就显得平缓地多,16bit和32bit基本上重合,我们不得不承认,ATI在32bit上确实比nVIDIA技高一筹。

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    这是Quaver测试结果的曲线。GTS的情况好像和Demo001中一样,16bit从1024X768开始明显下降,而32bit从800X600就可是了。这次Radeon的性能下降在1024X768以前几乎没有,只是在这以后才开始下降,当然趋势也很明显,不过其32bit性能一直和16bit基本相同,在32bit下保持了明显得优势。

Quake3总结

    不知道大家从测试结果以及性能分析上看出了什么名堂没有。总之,ATI在32bit上的优势是十分明显得。Rage6C的渲染流水线确实很优秀,无论在什么分辨率甚至打开FSAA的情况下,其不同色深之间的差别一直很小,在这方面上,nVIDIA不承认也不行,毕竟事实在这里摆着,看来nVIIDA要好好研究一下自己的渲染流水线了,50%的性能差距毕竟不是说着玩的,我想无论是你还是我都不喜欢买一块16bit飞快,32bit奇慢的显示卡,虽然在Quake3中,32bit并不那么重要,但是今后越来越多的游戏都会对32bit进行优化,到那时候,估计nVIDIA就会吃不消了。

    Radeon固然有优秀的渲染流水线,但是它在低分辨率下以及16bit的性能并不是很理想,这和G400一样。我想,这个原因是多样的。对于低分辨率速度慢这个问题,CPU固然是里面中重要的因素之一,如果我们用Thunderbird 1GHz进行测试,估计结果就不会是这样了。至于16bit色速度慢,估计只有ATI自己的人才知道是怎么回事,也许是流水线结构的限制等等,总之,Radeon的象素填充率没有GTS高,也许这就是造成16bit慢的原因吧。

    虽然Radeon号称有3100万/秒的多边形生成能力,但是在实际的游戏中,这一点似乎并不能够得到充分的证实。我们可以看上面的性能曲线,Demo001为大量多边形的场景,Quaver则是着重测试显存带宽。在Demo001的测试中,Radeon早在800X600就出现了性能下降,而在Quaver中,这一现象直到1024X768以上才出现。这也就是说Rage6C的TCL处理单元还并不够成熟,在实际的游戏中还是暴露出了不足。总之,在Quake3的测试中,Radeon确实给了GTS很大的威胁,在高分辨率以及高色深的情况下,Radeon已经很明确地超过了GTS,这对于那些喜欢高色深的朋友来说是一个好消息。目前,对于Radeon来说,恐怕最大的问题就是16bit不够快,而我们都知道,Quake3中许多地方都是速度越快跳地越远,Q3DM13中大跳吃200血只有在游戏速度大于130fps的时候才能直接跳上去,这对于GTS来说轻而易举,但是Radeon恐怕在与GTS相同的分辨率下使用16bit就难说了。

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